GAYA KOMUNIKASI INFLUENCER GAME MOBILE LEGEND PADA KOMUNIKASI INTERPERSONAL MAHASISWA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG
DOI:
https://doi.org/10.59408/jnk.v3i1.22Keywords:
Gaya Komunikasi, Influencer game, Mobille LegendsAbstract
Gaya komunikasi dari influencer game mobile legends dapat menjadi peran dalam proses komunikasi yang digunakan pada komunikasi interpersonal di komunikasi sehari-hari. Seiring dengan banyaknya peminat game, peran media sosial sebagai penghubung informasi memberikan banyak gaya komunikasi baru di kalangan penggemar game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana influencer game mobile legends melakukan komunikasi yang efektif pada penonton. Tujuan ini juga mencakup pemahaman bagaimana pola komunikasi efektif yang digunakan influencer game mobile legends pada penonton sehingga dapat mempengaruhi interaksi sosial di kalangan mahasiswa di lingkungan kampus. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori gaya komunikasi dan teori komunikasi efektif. Data primer diperoleh melalui wawancara mendalam dengan informan terkait. Sedangkan data sekunder diperoleh melalui proses observasi, dengan mengamati lebih dalam komunikasi terhadap komunitas game mobile legends. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Influencer game Mobile Legends sebagai sumber informasi dan hiburan. (2) Gaya komunikasi Influencer membuat informasi lebih mudah diterima oleh penonton.
References
Arzulan, C. M., & Hasmira, M. H. (2023). Perubahan Perilaku Remaja Akibat Content Creator Youtube
Gaming Pada Kelurahan Air Tawar Barat Kota Padang . 6 , 28–37.
Ayudya, T. D., Aritonang, B. M., & Krisnawati, E. (2019). Analisis Wacana Hate Speech Dalam Live
Streaming Youtube Ligagame E-Sports Tv. Jurnal Komunikasi Dan Bisnis , 7 (2).
https://doi.org/10.46806/jkb.v7i2.632
Evelina, L. W., & Handayani, F. (2018). Penggunaan Digital Influencer dalam Promosi Produk (Studi Kasus
Akun Instagram @bylizzieparra). Warta ISKI , 1 (01), 71. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v1i01.10
Fitri, A. N., Pertiwi, L. B., & Sary, M. P. (2021). Pengaruh Media Sosial TikTok terhadap Kreativitas
Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2019. Komuniti : Jurnal Komunikasi
Dan Teknologi Informasi , 13 (1), 37–46. https://doi.org/10.23917/komuniti.v13i1.13045
Liliweri, A. (2017). Komunikasi Antar Personal. Komunikasi Antar Personal , 570.
Moeloeng, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Bandung: Remaja Rosdakarya (Revisi, 38). PT
Remaja Rosdakarya.
Mulyana, D. (2008). Komunikasi Efektif . PT Remaja Rosdakarya.
Mustika, N., Ginting, J. B., & Gustianingsih. (2022). Pengaruh Game Online Pada Bahasa Anak. TALENTA
Conference Series , 5 (2), 140–144. https://doi.org/10.32734/lwsa.v5i1.1337
Nurdin, A. (2020). Teori komunikasi Interpersonal Disertai Contoh Fenomena Praktis. In Kencana .
https://www.google.co.id/books/edition/Teori_komunikasi_Interpersonal_Disertai/gCTyDwAAQBAJ?h
l=id&gbpv=1&dq=komunikasi+interpersonal&printsec=frontcover%0Ahttps://books.google.co.id/b
ooks?hl=id&lr=&id=gCTyDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=teori+komunikasi+interpe
Rakhmat, J. (2018). Psikologi Komunikasi (Revisi, 1). Simbiosa Rekatama Media.
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2020). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang
terhadap Mahasiswa. Perspektif , 7 (1), 6–12. https://doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520
Saadah, N. A. (2022). Dakwah Melalui Live Streaming Tiktok Pada Mobile Legends ; Studi Fenomenologis
Akun @ Abiazkakiaa. Al Munir Jurnal Komunikasi Dan Pengajaran Islam , 13 , 144–155.
Smith, T. P. B., Obrist, M., & Wright, P. (2013). Live-streaming changes the (video) game. Proceedings of
the 11th European Conference on Interactive TV and Video, EuroITV 2013 , June , 131–138.
https://doi.org/10.1145/2465958.2465971
Syafuddin, K. (2020). Kajian Game Streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo Tv. JAMI: Jurnal Ahli
Muda Indonesia , 1 (2), 32–42. https://doi.org/10.46510/jami.v1i2.28
Triyono, A. (2021). Komunikasi Kualitatif (Cetakan Pe, Vol. 1). Bintang Pustaka Madani.
Arzulan, C. M., & Hasmira, M. H. (2023). Perubahan Perilaku Remaja Akibat Content Creator Youtube
Gaming Pada Kelurahan Air Tawar Barat Kota Padang . 6 , 28–37.
Ayudya, T. D., Aritonang, B. M., & Krisnawati, E. (2019). Analisis Wacana Hate Speech Dalam Live
Streaming Youtube Ligagame E-Sports Tv. Jurnal Komunikasi Dan Bisnis , 7 (2).
https://doi.org/10.46806/jkb.v7i2.632
Evelina, L. W., & Handayani, F. (2018). Penggunaan Digital Influencer dalam Promosi Produk (Studi Kasus
Akun Instagram @bylizzieparra). Warta ISKI , 1 (01), 71. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v1i01.10
Fitri, A. N., Pertiwi, L. B., & Sary, M. P. (2021). Pengaruh Media Sosial TikTok terhadap Kreativitas
Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2019. Komuniti : Jurnal Komunikasi
Dan Teknologi Informasi , 13 (1), 37–46. https://doi.org/10.23917/komuniti.v13i1.13045
Liliweri, A. (2017). Komunikasi Antar Personal. Komunikasi Antar Personal , 570.
Moeloeng, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Bandung: Remaja Rosdakarya (Revisi, 38). PT
Remaja Rosdakarya.
Mulyana, D. (2008). Komunikasi Efektif . PT Remaja Rosdakarya.
Mustika, N., Ginting, J. B., & Gustianingsih. (2022). Pengaruh Game Online Pada Bahasa Anak. TALENTA
Conference Series , 5 (2), 140–144. https://doi.org/10.32734/lwsa.v5i1.1337
Nurdin, A. (2020). Teori komunikasi Interpersonal Disertai Contoh Fenomena Praktis. In Kencana .
https://www.google.co.id/books/edition/Teori_komunikasi_Interpersonal_Disertai/gCTyDwAAQBAJ?h
l=id&gbpv=1&dq=komunikasi+interpersonal&printsec=frontcover%0Ahttps://books.google.co.id/b
ooks?hl=id&lr=&id=gCTyDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=teori+komunikasi+interpe
Rakhmat, J. (2018). Psikologi Komunikasi (Revisi, 1). Simbiosa Rekatama Media.
Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2020). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang
terhadap Mahasiswa. Perspektif , 7 (1), 6–12. https://doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520
Saadah, N. A. (2022). Dakwah Melalui Live Streaming Tiktok Pada Mobile Legends ; Studi Fenomenologis
Akun @ Abiazkakiaa. Al Munir Jurnal Komunikasi Dan Pengajaran Islam , 13 , 144–155.
Smith, T. P. B., Obrist, M., & Wright, P. (2013). Live-streaming changes the (video) game. Proceedings of
the 11th European Conference on Interactive TV and Video, EuroITV 2013 , June , 131–138.
https://doi.org/10.1145/2465958.2465971
Syafuddin, K. (2020). Kajian Game Streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo Tv. JAMI: Jurnal Ahli
Muda Indonesia , 1 (2), 32–42. https://doi.org/10.46510/jami.v1i2.28
Triyono, A. (2021). Komunikasi Kualitatif (Cetakan Pe, Vol. 1). Bintang Pustaka Madani.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pulung Bagaskoro, Agus Triyono
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.