GAYA KOMUNIKASI INFLUENCER GAME MOBILE LEGEND PADA KOMUNIKASI INTERPERSONAL MAHASISWA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

Authors

  • Pulung Bagaskoro Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Jawa Tengah
  • Agus Triyono Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Jawa Tengah

DOI:

https://doi.org/10.59408/jnk.v3i1.22

Keywords:

Gaya Komunikasi, Influencer game, Mobille Legends

Abstract

Gaya komunikasi dari influencer game mobile legends dapat menjadi peran dalam proses komunikasi yang digunakan pada komunikasi interpersonal di komunikasi sehari-hari. Seiring dengan banyaknya peminat game, peran media sosial sebagai penghubung informasi memberikan banyak gaya komunikasi baru di kalangan penggemar game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana influencer game mobile legends melakukan komunikasi yang efektif pada penonton. Tujuan ini juga mencakup pemahaman bagaimana pola komunikasi efektif yang digunakan influencer game mobile legends pada penonton sehingga dapat mempengaruhi interaksi sosial di kalangan mahasiswa di lingkungan kampus. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori gaya komunikasi dan teori komunikasi efektif. Data primer diperoleh melalui wawancara mendalam dengan informan terkait. Sedangkan data sekunder diperoleh melalui proses observasi, dengan mengamati lebih dalam komunikasi terhadap komunitas game mobile legends. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Influencer game Mobile Legends sebagai sumber informasi dan hiburan. (2) Gaya komunikasi Influencer membuat informasi lebih mudah diterima oleh penonton.

References

Arzulan, C. M., & Hasmira, M. H. (2023). Perubahan Perilaku Remaja Akibat Content Creator Youtube

Gaming Pada Kelurahan Air Tawar Barat Kota Padang . 6 , 28–37.

Ayudya, T. D., Aritonang, B. M., & Krisnawati, E. (2019). Analisis Wacana Hate Speech Dalam Live

Streaming Youtube Ligagame E-Sports Tv. Jurnal Komunikasi Dan Bisnis , 7 (2).

https://doi.org/10.46806/jkb.v7i2.632

Evelina, L. W., & Handayani, F. (2018). Penggunaan Digital Influencer dalam Promosi Produk (Studi Kasus

Akun Instagram @bylizzieparra). Warta ISKI , 1 (01), 71. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v1i01.10

Fitri, A. N., Pertiwi, L. B., & Sary, M. P. (2021). Pengaruh Media Sosial TikTok terhadap Kreativitas

Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2019. Komuniti : Jurnal Komunikasi

Dan Teknologi Informasi , 13 (1), 37–46. https://doi.org/10.23917/komuniti.v13i1.13045

Liliweri, A. (2017). Komunikasi Antar Personal. Komunikasi Antar Personal , 570.

Moeloeng, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Bandung: Remaja Rosdakarya (Revisi, 38). PT

Remaja Rosdakarya.

Mulyana, D. (2008). Komunikasi Efektif . PT Remaja Rosdakarya.

Mustika, N., Ginting, J. B., & Gustianingsih. (2022). Pengaruh Game Online Pada Bahasa Anak. TALENTA

Conference Series , 5 (2), 140–144. https://doi.org/10.32734/lwsa.v5i1.1337

Nurdin, A. (2020). Teori komunikasi Interpersonal Disertai Contoh Fenomena Praktis. In Kencana .

https://www.google.co.id/books/edition/Teori_komunikasi_Interpersonal_Disertai/gCTyDwAAQBAJ?h

l=id&gbpv=1&dq=komunikasi+interpersonal&printsec=frontcover%0Ahttps://books.google.co.id/b

ooks?hl=id&lr=&id=gCTyDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=teori+komunikasi+interpe

Rakhmat, J. (2018). Psikologi Komunikasi (Revisi, 1). Simbiosa Rekatama Media.

Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2020). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang

terhadap Mahasiswa. Perspektif , 7 (1), 6–12. https://doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520

Saadah, N. A. (2022). Dakwah Melalui Live Streaming Tiktok Pada Mobile Legends ; Studi Fenomenologis

Akun @ Abiazkakiaa. Al Munir Jurnal Komunikasi Dan Pengajaran Islam , 13 , 144–155.

Smith, T. P. B., Obrist, M., & Wright, P. (2013). Live-streaming changes the (video) game. Proceedings of

the 11th European Conference on Interactive TV and Video, EuroITV 2013 , June , 131–138.

https://doi.org/10.1145/2465958.2465971

Syafuddin, K. (2020). Kajian Game Streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo Tv. JAMI: Jurnal Ahli

Muda Indonesia , 1 (2), 32–42. https://doi.org/10.46510/jami.v1i2.28

Triyono, A. (2021). Komunikasi Kualitatif (Cetakan Pe, Vol. 1). Bintang Pustaka Madani.

Arzulan, C. M., & Hasmira, M. H. (2023). Perubahan Perilaku Remaja Akibat Content Creator Youtube

Gaming Pada Kelurahan Air Tawar Barat Kota Padang . 6 , 28–37.

Ayudya, T. D., Aritonang, B. M., & Krisnawati, E. (2019). Analisis Wacana Hate Speech Dalam Live

Streaming Youtube Ligagame E-Sports Tv. Jurnal Komunikasi Dan Bisnis , 7 (2).

https://doi.org/10.46806/jkb.v7i2.632

Evelina, L. W., & Handayani, F. (2018). Penggunaan Digital Influencer dalam Promosi Produk (Studi Kasus

Akun Instagram @bylizzieparra). Warta ISKI , 1 (01), 71. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v1i01.10

Fitri, A. N., Pertiwi, L. B., & Sary, M. P. (2021). Pengaruh Media Sosial TikTok terhadap Kreativitas

Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2019. Komuniti : Jurnal Komunikasi

Dan Teknologi Informasi , 13 (1), 37–46. https://doi.org/10.23917/komuniti.v13i1.13045

Liliweri, A. (2017). Komunikasi Antar Personal. Komunikasi Antar Personal , 570.

Moeloeng, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Bandung: Remaja Rosdakarya (Revisi, 38). PT

Remaja Rosdakarya.

Mulyana, D. (2008). Komunikasi Efektif . PT Remaja Rosdakarya.

Mustika, N., Ginting, J. B., & Gustianingsih. (2022). Pengaruh Game Online Pada Bahasa Anak. TALENTA

Conference Series , 5 (2), 140–144. https://doi.org/10.32734/lwsa.v5i1.1337

Nurdin, A. (2020). Teori komunikasi Interpersonal Disertai Contoh Fenomena Praktis. In Kencana .

https://www.google.co.id/books/edition/Teori_komunikasi_Interpersonal_Disertai/gCTyDwAAQBAJ?h

l=id&gbpv=1&dq=komunikasi+interpersonal&printsec=frontcover%0Ahttps://books.google.co.id/b

ooks?hl=id&lr=&id=gCTyDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=teori+komunikasi+interpe

Rakhmat, J. (2018). Psikologi Komunikasi (Revisi, 1). Simbiosa Rekatama Media.

Rani, D., Hasibuan, E. J., & Barus, R. K. I. (2020). Dampak Game Online Mobile Legends: Bang Bang

terhadap Mahasiswa. Perspektif , 7 (1), 6–12. https://doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520

Saadah, N. A. (2022). Dakwah Melalui Live Streaming Tiktok Pada Mobile Legends ; Studi Fenomenologis

Akun @ Abiazkakiaa. Al Munir Jurnal Komunikasi Dan Pengajaran Islam , 13 , 144–155.

Smith, T. P. B., Obrist, M., & Wright, P. (2013). Live-streaming changes the (video) game. Proceedings of

the 11th European Conference on Interactive TV and Video, EuroITV 2013 , June , 131–138.

https://doi.org/10.1145/2465958.2465971

Syafuddin, K. (2020). Kajian Game Streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo Tv. JAMI: Jurnal Ahli

Muda Indonesia , 1 (2), 32–42. https://doi.org/10.46510/jami.v1i2.28

Triyono, A. (2021). Komunikasi Kualitatif (Cetakan Pe, Vol. 1). Bintang Pustaka Madani.

Downloads

Published

31-07-2024

How to Cite

Pulung Bagaskoro, & Agus Triyono. (2024). GAYA KOMUNIKASI INFLUENCER GAME MOBILE LEGEND PADA KOMUNIKASI INTERPERSONAL MAHASISWA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG. Jurnal Netnografi Komunikasi, 3(1), 1–16. https://doi.org/10.59408/jnk.v3i1.22